Od gry w warcaby do dzieł Bacha

Czytaj dalej
Fot. Andrzej Zgiet
Katarzyna Łuszyńska

Od gry w warcaby do dzieł Bacha

Katarzyna Łuszyńska

Zapis spotkania z Piotrem Psyllosem, białostoczaninem, młodym konstruktorem, informatykiem, popularyzatorem nauki.

Sztuczna inteligencja jest tak naprawdę bardzo szerokim fragmentem informatyki. Zajmuje się maszynami, które same się uczą i wykorzystują tę wiedzę. Nie jest to jednolita dziedzina. To archipelag różnych wysp, a te wysepki stanowią różne metody sztucznej inteligencji, wśród których są m.in. sztuczne sieci neuronowe, algorytmy genetyczne i mrówkowe.

O sztucznej inteligencji przez ostatnie lata było bardzo głośno w mediach. Związana z nią zawierucha rozpoczęła się w 1995 r., kiedy Chinook, algorytm, który uczył się na przykładach rozegranych partii, wygrał w warcaby z mistrzem świata.

Twórcy sztucznej inteligencji dawniej myśleli, że poprzez wnikanie do naszego umysłu, można zrozumieć na czym polega sztuczna inteligencja czy świadomość i w ten sposób skonstruować myślące maszyny.

Programiści głowili się, żeby sprawić, by komputer rozpoznawał różne obiekty. W latach 60. opracowali sztuczne neurony, które są wzorowane na mózgu człowieka. Wykorzystuje się je m.in. w autonomicznych autach. Taką sztuczną inteligencję stosuje również Facebook, kiedy wykrywa twarze na zdjęciach. Podobnie jest w przypadku samochodów - potrafią one same zauważyć, gdzie jest przeszkoda.

Jak to się robi? Tworzy się sieć neuronową, czyli jedną z wysepek sztucznej inteligencji i zbiera się dane uczące, poprzez które, tak jak w przypadku dziecka, komputer się uczy.

Podpisane obrazki trafiają do sieci neuronowej, ona widząc je, wytwarza w swojej pamięci reprezentację i potrafi później wykorzystać swoją wiedzę.

W moim urządzeniu MATII, którą wynalazłem dla osób niewidzących, wykorzystuję splotowe sieci neuronowe, przypominające swoją budową, budowę kory wzrokowej kota. Urządzenie widzi i rozpoznaje ludzi czy przeszkody i mówi o nich jego użytkownikowi.

Oprócz splotowych sieci neuronowych, których użyłem w swoim urządzeniu, są jeszcze algorytmy genetyczne, które podobnie jak organizmy żywe rozmnażają się i przekazują swoje geny dalej. Można zakodować dane cechy i w ten sposób, poprzez losowanie, stworzyć osobniki, czyli programy, które będą służyły do rozwiązywania różnych zadań.

Sztuczne sieci neuronowe, na których pracowano już w ubiegłym wieku, wynalazł Rosenberg. Wytworzył on pierwszy perceptor, rozpoznający litery. Za jego czasów panowało przekonanie, że żadna maszyna nie może być budowana w sposób przypadkowy. On regułę tę złamał i wpadł na pomysł, że zbuduje coś podobnego do ludzkiego mózgu. I przypadkowo go zbudował. Było w nim 256 sztucznych neuronów, które połączył ze sobą w sposób przypadkowy. Wyszedł mu perceptor, który bardzo dobrze rozpoznawał litery.

Cały dorobek sztucznej inteligencji powstał w wyniku badania mózgu. Żeby zasymulować jeden neuron, potrzeba super komputera, dlatego na co dzień stosuje się modele uproszczone, które nie oddają tego co mamy w głowie, ale są wystarczająco dobre, by np. rozpoznawać obrazki czy pismo.

Sieci neuronowe wykorzystuje się też do tworzenia sztuki. W latach 60. komputer przeanalizował utwory Bacha i skomponował utwór w jego stylu. W latach 70. brytyjski artysta zrobił komputer, do którego wprowadził pewne reguły. Aaron, bo tak się nazywał, wykorzystywał je i samodzielnie tworzył obrazy. Teraz ludzie potrafią już stworzyć sieci, które malują jak Rembrandt.

Katarzyna Łuszyńska

Dodaj pierwszy komentarz

Komentowanie artykułu dostępne jest tylko dla zalogowanych użytkowników, którzy mają do niego dostęp.
Zaloguj się

plus.wspolczesna.pl

świąteczna obniżka o 50%

Świąteczna promocja prenumeraty cyfrowej na pół roku!

100,00 200,00

Wyjątkowa świąteczna okazja! Tylko do 30 grudnia prenumerata cyfrowa na pół roku kosztuje aż o połowę mniej. Skorzystaj i ciesz się pełnym dostępem!

Kup teraz

Polska Press Sp. z o.o. informuje, że wszystkie treści ukazujące się w serwisie podlegają ochronie. Dowiedz się więcej.

Jesteś zainteresowany kupnem treści? Dowiedz się więcej.

© 2000 - 2019 Polska Press Sp. z o.o.